Foto de perfil

Transição de 3dsMax para UE4 - Um Guia de Fluxo de Trabalho Adequado

3dsMax a Unreal Engine 4 - Um guia completo do WORKFLOW

Pessoal, pensei que gostariam de saber como exporto os meus bens do 3dsMax e os importo no Unreal Engine 4, por isso este guia vai abordar exactamente isso. Vou mostrar-vos o meu próprio fluxo de trabalho pessoal que me tem servido muito bem até agora. Portanto, comecemos.

Como sabe, a UE4 quase não dispõe de ferramentas para modelar bens, para além de criar terrenos e manipular alguns vértices. É material bastante básico, por isso ainda precisa de confiar no 3dsMax para construir a sua geometria de cena e importá-la para a UE4. Uma vez que a maioria dos activos da indústria ArchViz estão orientados para o 3dsMax e o V-Ray, vou mostrar-lhe como pode converter estes activos para utilização dentro da UE4. A primeira coisa que vai querer fazer é instalar este script sofisticado para converter materiais de Raios V para o Standard - Descarregar Aqui. Isto porque a UE4 não reconhece materiais de Raios V e se quiser que as suas texturas sejam automaticamente importadas com a sua malha, então use os materiais Standard.

Preparar para exportação em 3dsMax

  1. Descarregar e instalar o Crazy Bump, um conversor de mapa de bump para normal. Vai precisar disto porque os motores de jogo como o UE4 usam sempre mapas normais em vez de colisões. Descarregue aqui.
  2. Execute mapas de colisão através deste software, afine as definições para obter o resultado desejado, e ligue-as de volta ao seu material de Raio V.
  3. Seleccione os objectos que deseja exportar e execute o guião do conversor de material. Verifique o seu novo material padrão para detectar quaisquer mapas em falta.
  4. Lembre-se de definir as unidades do seu sistema para Centimetros e definir o ponto pivot do seu objecto para a origem mundial (0,0,0). Desta forma, todos os seus objectos não necessitarão de ser reposicionados na UE4 e manterão a mesma posição em relação uns aos outros.
  5. Por favor note que os seus objectos normais precisam de estar virados na direcção certa, porque o irreal não mostra as faces traseiras como no 3dsMax e no V-Ray.

Exportar e Importar

  1. A Unreal apoia o formato FBX da Autodesk e é na realidade o formato de facto na indústria dos jogos. A partir do menu de ficheiros em 3ds Max, escolha 'Exportar Seleccionado'.
  2. Utilizar o formato .fbx e desmarcar as opções de exportação para câmara, animação, etc., porque não vamos precisar delas. As outras configurações padrão funcionam muito bem.
  3. Em Unreal, pode premir o botão Importar no Navegador de Conteúdo e seleccionar o seu objecto exportado. Receberá uma caixa de diálogo com a opção de criar uma caixa de colisão - 'Auto Generate Collision' e 'Combine Meshes'. Seleccione o primeiro e desmarque o segundo.
  4. Deverá agora ver a sua malha e o material associado no Browser de Conteúdo.

 

Consulte o Tutorial de Material de Água Animada UE4

Este material não é uma ciência de foguetes, mas é preciso alguma habilidade para alcançar um alto nível de realismo em Realidade Virtual com o UNREAL ENGINE 4. Há alguns passos para a preparação de modelos 3D e quando se faz a exportação/importação é fácil.

Isto é RAW 3dsMax para a UNREAL sem Raios V, mas vamos começar a apoiar a iluminação nas nossas próximas sessões de workshop.

Experimente-o hoje - é completamente GRATUITO!

DESCARREGAR MOTOR IRREAL 4

E junte-se ao Workshop

MOTOR IRREAL 4 - OFICINA COMPLETA DE INTERIORES VR

Mais coisas fixes a sair em breve - espero que esteja a gostar delas até agora 🙂

Não se esqueça de partilhar este post com os seus amigos!

Fale em breve,
Alex

Subscrever
Notificar de
0 Comentários
Feedbacks em linha
Ver todos os comentários
© Arch.Viz. Escola Online 2014
Junte-se ao
A MAIOR LISTA DE CORREIO
Faça parte do Smart VRay Workflow
Mantenha-se actualizado
Experimente, pode cancelar a sua inscrição em qualquer altura.
Close-link

Login

Registe-se

Criar uma conta
Criar uma conta Voltar para login/registo