Nota: Todo este tutorial vai girar em torno do conceito de Display Gamma. A fim de melhor apreender este assunto, sugiro que leia este brilhante artigo. Isto dar-lhe-á uma compreensão profunda da Correcção Gama e porque é que é utilizada.
Independentemente disso, deixem-me dar-vos uma breve visão geral do que é a Gama. Gama é essencialmente um ajuste de Curvas aplicado a uma imagem, tal como se faria no Photoshop. Todos os formatos de fotografia com perdas têm um valor de gama padrão de 2,2 aplicado a eles pela própria câmara. Para garantir que a imagem tenha o mesmo aspecto num ecrã, o monitor aplica um inverso deste valor antes de ser exibida.
Especialmente relevante, este processo ocorre apenas para formatos de imagem de menor taxa de bits, como jpegs ou pngs. A razão por detrás disto é para evitar artefactos de compressão na sombra.
A ideia por detrás da aplicação de uma gama de 2,2 dentro de 3ds Max é replicar o mesmo processo para as suas fotografias virtuais. Isto é o que é conhecido como um Fluxo de Trabalho Linear. Curiosamente, o 3ds Max e o VRay estão agora ambos configurados para o Fluxo de Trabalho Linear por defeito.
Nota: Não utilizar a opção 'Linear Workflow' em definições de Mapeamento de Cor VRay. É uma opção depreciada e não é a forma correcta de obter um fluxo de trabalho linear.
Pode verificar isto indo ao Menu Principal de Renderização > Configuração Gama/LUT. A opção 'Activar Correcção Gamma/LUT' deve ser assinalada e o valor Gamma deve ser definido para 2.2. Afecte Material e Cor também deve ser assinalado. A partir de ver. 2014 de 3ds Max, as opções de Entrada e Saída Gamma para ficheiros estão ocultas. Estes valores são também definidos para 2,2 por defeito. Isto significa que as texturas de entrada serão consideradas como já tendo uma gama de 2.2 e os ficheiros de saída serão queimados com 2.2 também.
No caso de alguma das suas texturas parecer mais escura após a importação, poderá ter de substituir a gama de importação por 1. Normalmente todas as imagens e texturas são codificadas com a gama padrão 2.2.
A única excepção a esta regra são os formatos de imagem de alta taxa de bits como EXR ou HDR. Estes formatos não precisam de qualquer correcção gama e devem ser apresentados pelo sistema operativo com gama 1. Finalmente, com uma configuração de Fluxo de Trabalho Linear podemos concentrar-nos em 2 fluxos de trabalho de mapeamento a cores. As opções de mapeamento a cores são fornecidas pela VRay nas suas principais definições de renderização.
Mapeamento Linear de Cores
Este método de fluxo de trabalho envolve a definição de mapeamento de cores para 'Linear Multiply'. Definir o valor gama por baixo dele para 1,0 e destravar as cores. O modo será 'Mapeamento de cores e gama'. Também será necessário activar o espaço de cor sRGB no tampão de moldura VRay. Isto permitir-lhe-á visualizar a imagem com a gama 2.2 no buffer de frame.
Finalmente, é necessário guardá-lo como um ficheiro EXR ou HDR. Por conseguinte, isto reterá todos os dados de cor para cada pixel. Este formato é melhor utilizado quando se trabalha com aplicações de composição como NUKE, After Effects, etc.
Mapeamento Exponencial de Cores
Como o nome sugere, o modo de mapeamento de cores é definido para exponencial e gama para 2.2. Além disso, para este fluxo de trabalho não será necessário definir o espaço de cor para sRGB no VFB. Este método é mais parecido com o Fake Linear, mas mais fácil de trabalhar. Neste modo de mapeamento, os detalhes nos pixels mais brilhantes e mais escuros são comprimidos na imagem.
Pode salvá-lo directamente como PNG ou TIFF com uma substituição gama de saída de 1.
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