Bem-vindo de volta para mais um fantástico tutorial 3ds Max, VRay e Photoshop. Vamos analisar várias técnicas de modelagem, mapeamento UV e texturização enquanto trabalhamos numa peça Art Decorative. Utilizei esta peça como exemplo para este tutorial de uma revista Francesa de Decoração de Interiores. Utilizar referências reais de tais revistas é uma óptima forma de garantir o fotorrealismo com os seus bens. Esta peça decorativa em particular tem um aspecto metálico enferrujado que iremos simular usando VRay.
Em primeiro lugar, vamos modelar este bem, depois aplicar o mapeamento UV estriado, seguido pela criação de um material metálico enferrujado e texturas no Photoshop. Ao longo deste processo, aprenderá todas as técnicas utilizadas para recriar fielmente este bem artístico.
A fase de modelação
O nosso objecto de arte decorativo tem 4 barras circulares concêntricas. Cada uma destas barras é apenas uma variação uma da outra com uma compensação. Como resultado, vamos apenas modelar uma destas e duplicá-la 3 vezes no final.
Comece por criar uma longa Caixa de Chanfrados. Com a sua opção de filete podemos dar um ligeiro chanfro aos bordos. Utilizei 50cm, 170cm e 50 cm como suas dimensões. E como vamos usar um modificador de curvas sobre ela, dei 80 segmentos à sua largura. Isto garantirá que a nossa geometria se mantenha suave à medida que se dobra para formar um círculo.
Com o modificador de curva aplicado, podemos dobrá-lo para cima com um ângulo de cerca de 250 graus. Em seguida, podemos começar a criar as texturas de ferrugem para o nosso material.
Criação de Textura em Photoshop
Vamos precisar de algumas boas texturas enferrujadas, e nenhum lugar melhor do que Textures.com para texturas gratuitas de alta qualidade. Pode encontrar aqui todo o tipo de texturas que necessitará em projectos de visualização. Uma adesão premium dar-lhe-á acesso a resoluções ainda mais elevadas para estas texturas. Seleccionei algumas texturas de ferrugem metálica que iremos utilizar no nosso modelo.
Estas texturas só vêm com a versão RGB que pode ou não ser azulejada. Por conseguinte, teremos de fazer algum processamento no Photoshop antes de o utilizarmos para criar o nosso material.
Esta textura particular é de baixa res e é escalonada demasiado baixa. Para corrigir isto, vamos criar uma nova imagem 2048×2048 no Photoshop, seleccionar esta textura com Ctrl+A, ir a Editar > Definir Padrão e ladrilhá-la com sobreposição de padrão sobre a nova imagem.
O efeito de remendar é bastante jarrante, por isso vou usar mais 3 texturas e misturá-las com esta. Usando camadas separadas fundidas com modos de mistura tais como multiplicação, esquiva de cor, luz suave e máscaras de opacidade, pode-se adicionar variação a esta nova textura.
A seguir, precisamos de combinar a tonalidade da nossa ferrugem com a nossa imagem de referência. Usando a matiz/saturação e correcções de equilíbrio de cor, podemos atingir a tonalidade exacta da ferrugem.
Depois de termos criado a nossa textura difusa, começaremos a criar os mapas especulares e os mapas de colisão. Convertendo a imagem de base em escala de cinzentos, e aumentando o brilho e o contraste, obteremos simples mapas especulares e de saliências. O mapa de saliências é apenas uma tonalidade mais clara do que o especular.
Mapeamento UV
Agora aqui está um truque que lhe permitirá mapear texturas em formas complexas. Para mapear a nossa barra circular, criei uma estria seguindo o mesmo caminho. Esta forma irá guiar o mapeamento no nosso objecto.
Aplicar um modificador Unwrap UVW sobre o objecto, seleccionar o modo de faces, rolar para baixo nas opções e seleccionar Spline, e escolher esta forma estriada. As faces finais da caixa de chanfro precisarão de um mapeamento separado. Pode seleccionar estas faces com o modificador Edit Mesh e aplicar um novo modificador de Mapeamento UVW para estas faces.
Poderá também ser necessário ajustar os azulejos das texturas no material para remover qualquer estiramento.
Processo de Criação de Material
Após aplicar o mapeamento UVW apropriado, podemos passar à criação do material final para o nosso objecto. Criar um VRayMtl básico com a nossa textura difusa aplicada. Aplicar este material sobre o objecto para visualizar o mapeamento real da textura. Como é visível, existe algum estiramento que pode ser fixado alterando o azulejo para 2,0cm e 0,2cm com a escala do mundo real.
O brilho foi mantido a um valor de 0,8 para simular a rugosidade da ferrugem. E quanto à reflexão, utilizei um mapa falloff com o mapa especular em ambas as ranhuras. A diferença entre estes é os seus valores de desvio RGB de 0,2 e 0,3 e borrão de 2 e 3 respectivamente. A curva de mistura entre os dois é exponencial na sua forma. Este mapa de reflexão falloff dará ao objecto reflexões mais realistas num ângulo.
A força deste mapa de reflexão foi mantida em 25, enquanto que a lomba tem uma força de 5 e textura borrada de 0,4.
Finalização do artigo decorativo
Finalmente, podemos fazer duplicações desta peça circular e compensar as suas rotações. Esteja sempre atento à imagem de referência enquanto faz alterações. Desta forma, não se afastará muito do aspecto original do modelo.
Também criei uma Instalação de Iluminação de Estúdio para testar a nossa peça Art Deco num render. Pode consultar o meu outro tutorial sobre Iluminação de Estúdio para saber como criar esta configuração.
Se desejar inscrever algo no modelo, pode fazê-lo da seguinte forma. Crie um texto primitivo, escolha o tamanho da palavra e a fonte, e adicione um modificador de extrusão. Ao utilizar um modificador de flexão, fiz a correspondência com a curva do bem. Agora, deslizando a geometria do texto dentro do recurso e utilizando uma operação subtractiva booleana, registei as palavras 'Art Object 001' no mesmo.
Descarregar o objecto de arte 001
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