Mesmo em 3ds Max e VRay, criar um material de vidro pode ser um pouco complicado para se conseguir logo na primeira tentativa. Já para não falar do quanto sobrecarrega o sistema durante a renderização. Mas como o Unreal Engine é um editor em tempo real, pode tentar tantas variações quantas quiser para criar o visual de vidro perfeito.
Deixem-me ensinar-vos o meu próprio método de criar um material de vidro realista em Unreal Engine. Este método pode ser uma base muito boa para criar algo ainda mais complexo, porque quando se trata de vidro, nunca pode haver ajustes suficientes!
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Vamos preparar o nosso material de vidro, criando primeiro um material de base. Depois vamos converter alguns nós em parâmetros para os nossos materiais instanciados. Os materiais instanciados têm o benefício do controlo em tempo real sobre o seu material, uma vez que está a alterar cada parâmetro dentro da cena. Enquanto que um material de base teria primeiro de ser compilado. Este material de base serviria então como nosso material principal para todas as diferentes instâncias que poderíamos criar.
Material de base de vidro
Siga os passos abaixo para criar um material de vidro de base para todos os fins:
- Quando se trabalha na UE4, é melhor criar uma pasta separada para todos os tipos de bens. Criar uma pasta intitulada Materiais e adicionar-lhe um novo material.
- Abrir este material para que possamos começar a adicionar-lhe todos os nós apropriados. Criar um nó de Constant3Vector para a cor de base. Configurar uma cor de teal pálida. Clicar com o botão direito do rato e convertê-lo num nó de Parâmetro e nomeá-lo 'Cor de Base'.
- Adicionar um nó Constante de valor 0 à ranhura de Roughness. Converta-o para um parâmetro se quiser adicionar um pouco de rugosidade mais tarde.
- A seguir vamos definir as propriedades globais deste material no separador Details (Detalhes) à esquerda.
- Definir o Modo de Mistura para Translúcido.
- Desmarcar Dois Lados.
- Definir o Modo de Iluminação para Volume de Translucidez de Superfície. Isto permitirá que a luz passe através dos objectos de vidro.
- Agora vamos adicionar 3 nós LERP (Linear Interpolate) aos slots Metálicos, Opacidade e Refracção. Estes 3 serão então controlados pela nossa única potência fresnel.
- Adicionar um Parâmetro Constante a cada um dos slots A e B das nossas 3 Lerps. Nomear as ranhuras A como frente e B como lado, com o nome da propriedade a que estão ligadas também.
- Definir os valores por defeito da Frente de Reflexão e Lado como 0,05 e 1,0 respectivamente.
- Valores de Opacity Front e Side como 0,005 e 0,2 respectivamente.
- Finalmente, valores de Frente e Lado de Refracção como 1,2 e 0,8 respectivamente.
- Como passo final, acrescentaremos uma função Vector Fresnel às ranhuras alfa das nossas Lerps. Acrescentar um Parâmetro Constante à potência deste fresnel e nomeá-lo 'Potência'.
Material de vidro Instância
Agora guarde o material e crie uma instância no Browser de Conteúdo. Clique com o botão direito do rato no material e escolha 'Criar Instância Material'. Agora pode utilizar esta versão na sua cena e ao mesmo tempo ajustar os valores ao seu gosto.
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Tomei o princípio da função IOR "Fresnel" de VRay e apliquei-o aos valores de reflexão, refracção e opacidade. O truque é converter tudo em parâmetros e depois exemplificar esse material para afinar.
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Alex