Deixe-me mostrar-lhe um método fácil para ajustar texturas de madeira usando a função "Parâmetro do Mundo Real" do 3ds Max.
Não há necessidade de ajustar cada objecto com mapa UVW, basta aplicar a função "Use Real World Scale" e terá a sua textura perfeitamente distribuída pelos seus objectos de painel de madeira.
A "Correcção de Cor" é outra função rápida dos 3ds Max para mudar de cor e obter uma boa variedade de madeira de aspecto natural, simplesmente duplicar o seu sombreador e mudar a sua colorização.
Utilize a secção "Avançado", uma vez que o Padrão pode danificar a sua aparência de textura na cena.
Criar Material de Madeira Realista em VRay
Uma grande biblioteca para obter texturas de madeira sem costura de alta qualidade GRATUITAMENTE é o portal Textures.com. Terá de se inscrever para obter uma conta gratuita para descarregar as texturas. E se alguma vez precisar de texturas Hero, poderá obter uma conta premium para descarregar versões de ultra alta resolução das texturas.
O passo mais importante é obter a escala da textura correcta. Basta aplicar uma caixa de mapeamento UVW no objecto de madeira com a opção 'Real-World Map Size' activada. Outra configuração que deve ligar é a opção 'Use Real-World Scale' no lançamento de Coordenadas do Mapa. Pode activar ambas por defeito em Definições Gerais das Preferências do Max. Agora só precisa de introduzir a altura e largura reais desta textura. Estes dados podem ser fornecidos com a textura ou pode facilmente adivinhar o tamanho real que poderá ter. Pode reduzir o valor do borrão da textura até ao fim para obter detalhes de mapa difusos e nítidos.
A chave para obter um material de madeira realista reside nos detalhes. Pequenas coisas como a reflexão e os solavancos desempenham um grande papel. Por conseguinte, vamos concentrar-nos em obter o equilíbrio entre estas coisas. Se a madeira for um pouco brilhante ou enfadonha, perderá o seu realismo. O olho humano está altamente treinado para encontrar tais descrepâncias. Assim, as propriedades físicas do material devem corresponder à textura, tanto quanto possível.
A reflexão e a colisão serão controladas por mapas de 'cópia' da nossa textura. Basta dessaturar(-100 valor) com um novo nó de Correcção de Cor. Manter alguma desfocagem a estas texturas para que não nos cheguem pirilampos ou um efeito de queda de neve. Ajustar com valores avançados de RGB e Gamma para criar os mapas de reflexão e bump. Um valor de força de 20 para reflexão e 12 para colisão funcionará bem aqui.
Outra coisa a ter em mente é a variação. Teremos de criar muitas versões materiais usando a mesma textura para um realismo acrescido. É aqui que entram em jogo a correcção de cor e os controlos avançados de leveza. Agora pode ir em frente e criar estas versões extra, ajustando a Tonalidade/Saturação e RGB e Gama no nó de Correcção de Cor. E ao aplicá-los aleatoriamente nas diferentes tábuas, obterá uma variação realista agradável. Além disso, pode tentar e adicionar variação no brilho de reflexão variando também entre 0,6 e 0,8.
Se quiser verificar as minhas definições de renderização e a configuração final desta textura - pode DOWNLOADAR aqui
Muito obrigado por verificar isto!
Partilhe-o com os seus amigos no Facebook, Twitter e Google+
Fale em breve,
Alex