Ao trabalhar em projectos em Unreal Engine, uma das coisas mais básicas que vai querer implementar é uma funcionalidade de Porta Interactiva. Uma vez que toda a premissa de um motor de jogo em tempo real é a máxima interactividade, os seus projectos serão ainda mais espantosos com a sua inclusão. Dada a escala de qualquer projecto da UE4, poderá acabar por ter muitas portas. E uma simples programação de planta pode permitir que o explorador abra e feche qualquer uma delas.
Neste tutorial abordarei este assunto e demonstrarei como construir e aplicar tal projecto com um esforço mínimo. O sistema de planta é simples mas muito poderoso e permite todo o tipo de programação de interacção.
Se nunca tentou criar um projecto antes, esta lição servirá como uma introdução perfeita para si. Por isso, vamos saltar logo para dentro.
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Criação do projecto
O nosso objectivo com este plano será permitir ao nosso personagem virtual subir até uma porta, carregar na tecla "E" e abri-la ou fechá-la. Para começar, precisaremos de importar a nossa porta e a sua moldura para o Unreal. Certifique-se antes de importar que a origem mundial da porta está definida e alinhada com o eixo da dobradiça rotativa. Siga estes passos:
- Clique com o botão direito do rato sobre a moldura da sua porta e crie um esquema a partir do menu. Ao trabalhar na moldura pode duplicar e rodar a posição da sua porta e o guião continuará a funcionar correctamente. Abra agora a secção Viewport deste projecto.
- Duplicar a moldura e colocá-la na rede da porta em vez disso. Colocar a porta dentro do caixilho. Acrescente também um volume de colisão da caixa envolvente através do Add Component, que actuará como nosso gatilho. Dê-lhes o nome apropriado.
- A seguir ir para a secção Gráfico de Eventos, eliminar os nós predefinidos, seleccionar a caixa componente e clicar com o botão direito do rato no gráfico para adicionar os nós "Sobreposição do início do componente" e "Sobreposição do fim do componente". Ligá-los com as funções 'Activar Entrada' e 'Desactivar Entrada', respectivamente. Adicionar uma função 'Obter Controlador de Jogador' e ligá-la ao seu slot de Controlador de Jogador.
- Agora vamos criar outra rede de nós junto a ela. Adicionar um nó chave 'E', ligar a sua ranhura 'Pressed' a um novo nó 'Add Timeline' (chamar-lhe DoorRotation). Faça duplo clique para abrir este nó de rotação num separador. Criar uma faixa através do botão 'float track', e clicar sobre ela para criar 2 pontos. Definir o Tempo e Valor do primeiro ponto para 0, e o segundo ponto para 2 e 90. Alisar esta animação com uma curva em S, clicando com o botão direito do rato nos pontos e seleccionando 'Auto'.
- Arrastar a porta da secção Componentes para a área gráfica. Ligue-a a uma ranhura da função 'Set Relative Rotation'. Ligar a ranhura de actualização 'DoorRotation' a este nó de 'Set Relative Rotation'.
- Ligar a 'DoorRotation' Door Open slot a um novo nó 'Make Rotator'( ranhurado eixo Z ). Ligar a ranhura do seu Valor de Retorno à nova ranhura de Rotação do nó 'Set Relative Rotation'.
Fechar a Porta
- Agora a acrescentar a função de fecho à nossa porta usando a mesma chave. Acrescentaremos uma simples configuração if/else ao nosso projecto que fechará a porta se já estiver aberta.
- Acrescentar um nó de 'Ramo' entre 'E' e 'PortaRotação', e ligar a ranhura falsa à ranhura inversa de mais tarde.
- Criar uma nova variável e nomeá-la 'Porta Fechada', arrastar para o gráfico como GET e ligá-la à ranhura 'Branch' Condition.
- Adicionar uma função 'Float' e ligá-la a 'DoorRotation' Door Open slot. Definir o seu valor para 1. Arraste novamente a variável 'Porta Fechada', agora como SET e ligue-a a esta função de flutuação.
- Adicionar um nó 'Event Tick' e ligá-lo à ranhura de entrada principal da variável.
- Compilar o projecto, deixá-lo cair no local e testá-lo.
Não se preocupe se parecer complicado, pratique-o algumas vezes e estará em casa com o sistema de programação do projecto.
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