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Unreal Engine 4 - Programação de Luzes com Planta

Está pronto para programar algumas luzes?

Eis como pode usar o sistema BLUEPRINT para programar as suas luzes e ligá-las e desligá-las sempre que entrar numa área. Lembre-se de que estas podem ser programadas como botões ou áreas de colisão - veja no vídeo abaixo ou siga as instruções em texto:

Há duas maneiras de programar a sua cena, ou utilizando o Plano de Nível ou no plano individual dos actores. O Plano de Nível aloja a programação que decorre para todo o nível, enquanto o plano do actor é específico apenas para esse actor.

Programaremos as luzes de forma a que cada vez que nos colocarmos ao seu lado possamos ligar ou desligar automaticamente enquanto nos movemos no local. A fim de programar a luz, certificamo-nos de que a sua mobilidade está definida para "Móvel". Acrescentaremos uma rede de holofotes na cena e ajustaremos a sua posição, rotação, e escala ao nosso gosto. Vamos definir o processo de criação do projecto nos passos seguintes:

  1. Seleccionar a malha de destaque, e clicar no botão 'Blueprint/Add Script' à direita no separador Details (Detalhes). Isto abre o seu Plano do Actor.
  2. Nesta janela Actor Blueprint, clique em 'Adicionar Componente' e escolha o tipo de fonte de luz Spotlight. Isto irá adicionar a luz ao projecto, bem como à cena e ligá-la à malha. Utilize as ferramentas de transformação para alinhá-la correctamente com a rede de holofotes estática. Além disso, pode definir a intensidade, a cor e uma textura IES ao seu gosto.
  3. Em seguida, vá para o Gráfico de Eventos para começar a programar a lógica da luz. Clique com o botão direito do rato para pesquisar e adicionar 'Event BeginPlay'. Ligue-o à função 'Set Visibility (Spotlight)', com a visibilidade assinalada.
  4. Agora vamos adicionar uma 'Caixa de Gatilho' mesmo por baixo da luz. Com a caixa seleccionada, abrir o Plano de Nível e descer no evento de colisão 'Add On Actor Begin Overlap'.
  5. Seleccionar os holofotes na cena e depois voltar para o Plano de Nível. Clique com o botão direito do rato e seleccione 'Create a Reference to Your Spotlight Blueprint'. Ligue novamente à função 'Set Visibility (Spotlight)' e ligue a visibilidade.
  6. Ligar o nó principal do evento da caixa de gatilho que adicionámos anteriormente a esta função de Visibilidade do conjunto.
  7. Para apagar a luz depois de deixar a área, cair em outro evento de colisão 'Add On Actor End Overlap' no Plano de Nível. Adicionar uma função 'Definir Visibilidade' usando o mesmo nó de alvo e ligá-lo ao evento de sobreposição do fim. Desligue a visibilidade para este. Compilar e Guardar.

 

Espero que tenha gostado deste tutorial. Mais coisas a surgir - tais como abrir portas, trocar texturas, efeito com vapor de café...e muito mais!

Se desejar saber mais, consulte o nosso Workshop UNREAL ENGENHARIA 4 aqui.
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Alex

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